Cody Roby

In dit arrangement gaan de leerlingen voor de eerste keer aan de slag met Cody Roby. Cody Roby is een kaartspel. Het is een variant op levend programmeren.

Roby werkt met een set speelkaarten, een spelbord en enkele robotjes zonder gebruik te maken van computers, tablets of mobiele telefoons (unplugged).

Het materiaal is gratis te downloaden.

Verkennen van de materialen

sla link op in klembord

Kopieer

Vergelijk dit spel met een spel dat ze al kennen: Levend programmeren. Ook dit spel werkt met kaarten. Kunnen de leerlingen zelf raden hoe het spel zou kunnen worden gespeeld? De leerlingen leggen uit welke de spelregels zouden kunnen zijn.

Het spel uitleggen

sla link op in klembord

Kopieer

De leraar of leerling licht toe: De ‘programmeur’ moet aan de hand van de speelkaarten stappen uitzetten die door de robot gevolgd gaan worden op een speelbord. Cody Roby wordt gespeeld op een speelbord van 5 op 5 vakken waarop Roby kan bewegen, afhankelijk van de gekozen spelvorm.

Elke stap wordt voorgesteld door een speelkaart.

Er zijn drie mogelijke stappen.

Er zijn verschillende spelvormen:

  • Het duel: Bedoeling van het spel is dat de ene Roby de andere Roby probeert te vangen.
  • De race: Bedoeling van het spel is om een parcours correct en in zo weinig mogelijk stappen af te werken.
  • Snake: Bedoeling van het spel is om je tegenstander te blokkeren door je slang zo te leggen dat die niet meer verder kan lopen.

Het spel spelen

sla link op in klembord

Kopieer

Nadat de leerlingen de gelegenheid hebben gehad om Cody en Roby te verkennen, gaan ze aan de slag. De leerlingen werken per twee.

Observeer en luister naar leerlingen tijdens het exploreren. Zijn leerlingen zelfstandig of wachten ze op instructie? Kopiëren ze anderen of proberen ze zelf uit?

Reflectie

sla link op in klembord

Kopieer

Wat ging goed, wat pakken ze volgende keer anders aan?

Concepten en aanpak

sla link op in klembord

Kopieer

  • Exploreren: Voor jonge kinderen is het exploreren van en ‘spelen’ met dingen de beste manier om ze te leren kennen en hun werking te doorgronden. Voor oudere leerlingen houdt exploreren ook doelbewust verkennen en creëren in, vaak door middel van continu proberen en verbeteren. De vrijheid om spelenderwijs te ontdekken in een risicovrije omgeving geeft een boost aan het zelfvertrouwen van de leerlingen en aan hun houding ten opzichte van digitale technologie.
  • Algoritme: Een algoritme is een reeks van opeenvolgende instructies of een verzameling regels om een bepaalde taak uit te voeren.

Media

sla link op in klembord

Kopieer

Alle downloadbaar materiaal

Alle fillmpjes:

Over deze databank

Een impressie van hoe computationeel denken er in de praktijk kan uitzien aan de hand van een selectie praktijkvoorbeelden.

×
Kijkt als...
Niveau
Regio