Inspirerende praktijkvoorbeelden

Filter

Concepten
Aanpak
Wijze
Leeftijd
2
2
18
18
Zill Doelen
Alle ontwikkelvelden

My cup of tea, unplugged programmeren

Unplugged programmeren doe je zonder gebruik te maken van een computer, tablet of robot. De leerlingen oefenen via onderstaande opdrachten enkele concepten van computationeel denken. Ze nemen in dit onderwijsarrangement zowel de rol op van robot als de rol van programmeur.  

Wie is het?

Iedereen kent het gezelschapsspel ‘Wie is het?’. We spelen dit spel in een levensgrote uitvoering. In plaats van bordjes om te klappen, staan de klasmakkers met hun gezicht in dezelfde richting in een speelveld en loopt de zoeker door het speelveld en tikt opties weg. De leerlingen moeten hierbij goed nadenken wie mag gaan zitten na een positief of negatief antwoord op een vraag (oorzaak-gevolg/als-dan relaties en betekenis van ‘niet’ toepassen in een spelvorm). 

Makey Makey

Met de Makey Makey kun je je computer aansluiten op alledaagse dingen via snoertjes met klemmetjes. Op deze manier kunnen kinderen alles wat stroom geleidt met de computer aansturen. Zo kun je zelfs van een appel, peer of banaan een toetsenbord maken. De Makey Makey is eigenlijk niets meer dan een printplaat die je kunt omvormen tot een toetsenbord waarmee je je computer kan bedienen.

Micro:bit

De micro:bit is speciaal ontwikkeld om de oudere kinderen van de basisschool te leren programmeren. 

Minecraft

Minecraft is een online spel dat erg populair is bij kinderen en is één van de populairste games ter wereld. In Minecraft bestaat alles uit blokken. In deze oefening programmeren de leerlingen een eigen Minecraft-avontuur.

Bee-bot unplugged

In dit onderwijsarrangement gaan de leerlingen unplugged aan de slag. Er is geen Bee-bot of dergelijke nodig. De leerlingen gaan per twee aan de slag en programmeren elkaar zonder daarvoor een robot te hebben. Ze programmeren elkaar door middel van commandokaarten.

Robottaal

In dit arrangement ervaren jonge kinderen wat een algoritme is. Deze terminologie moeten de leerlingen niet kennen. Een algoritme is een welbepaalde reeks van instructies of een verzameling van regels om een specifieke taak uit te voeren. Voor dit onderwijsarrangement hebben de leerlingen geen computer nodig. Het is de bedoeling dat ze vertrouwd raken met een eenvoudig algoritme. Ze bouwen een algoritme op door symbolen die bij een actie horen (het plaatsen van plastic bekers) te ‘lezen’ en te ‘schrijven’.

Hello Ruby

In het Ruby-boek, dat in het Nederlands verkrijgbaar is, volg je de avonturen van een zesjarig meisje dat nergens bang voor is. Ruby is doortastend, vindingrijk en ze heeft een rijke verbeelding. Zij gaat op zoek naar edelstenen die haar vader, die op zakenreis is, voor haar heeft verstopt. Met behulp van het boek worden in dit onderwijsarrangement enkel concepten van computationeel denken geoefend: logisch denken, patronen herkennen, problemen opdelen in kleine probleempjes.

Als-dan-relaties

Hiervoor bestaan eenvoudige reactiespelen. Zo'n reactiespel kan worden gebruikt als een tussendoortje of afsluiter.

Unplugged computationeel denken bij jonge kinderen

Dit zijn verschillende illustraties, korte voorbeelden die de verschillende concepten toelichten als je met jonge kinderen werkt.

We gaan op berenjacht

Het bekende boek Wij gaan op berenjacht gaat over moed en samen op avontuur gaan. We kunnen er niet onderdoor, we kunnen er niet overheen, we moeten er dwars doorheen! In dit arrangement gaan wij op berenjacht en komen onderweg heel wat opdrachten tegen! De kleuters voeren onder andere deze opdrachten uit: ze luisteren naar het verhaal waarbij de leraar de prenten toont, ze voeren opdrachtkaarten uit, ze zoeken geluiden bij de verschillende prenten, …. Dat wordt allemaal héél leuk en verrassend.

Scratch unplugged jonge kind: maak een animatie

In dit arrangement werken leerlingen met telkens één of meer afbeeldingen uit de ScratchJR-app. Met de app ScratchJr kunnen jonge kinderen hun eigen interactieve verhalen en spellen maken. In dit arrangement wordt echter unplugged gewerkt door vergrote afbeeldingen uit ScratchJr te gebruiken. Ideaal voor kinderen die nog niet kunnen lezen. Zie dit filmpje. De kaarten worden eerst gedownload. (gratis na registratie)

Cody Roby

In dit arrangement gaan de leerlingen voor de eerste keer aan de slag met Cody Roby. Cody Roby is een kaartspel. Het is een variant op levend programmeren.

Pixeltekenen: ik kraak de code en ik word zo pixel-artkunstenaar

In dit arrangement maken de leerlingen kennis met de beginselen van het programmeren en de binaire code. De leerlingen zetten een code om in een pixel art figuur. Elk vakje op de opdrachtkaart geeft info over kleur of aantal. Met deze info tekenen de leerlingen vakjes (pixels) op een kaart. Op die manier maken ze zelf een pixel art-figuur. De leerlingen kunnen na een korte instructie zelfstandig aan de slag.

Mijn eerste code-uur: robot doet het licht aan en Angry Bird valt aan

In dit arrangement gaan de leerlingen voor de eerste keer aan de slag met Lightbot en Angry Birds. De leerlingen verkennen voor het eerst de apps of doen dit online. Ze zullen de zeer eenvoudige commando’s verkennen om een poppetje (Lightbot of Angry Bird) zijn weg te laten vinden op een speelveld.   

Maak je eigen animatie met Pivot Animator

In dit arrangement maken de leerlingen een animatiefilmpje van een staaf-figuurtje met Pivot Animator. Door opeenvolgende stappen te zetten om te komen tot een animatie wordt zo een algoritme gevormd.

Robots helpen de pakjesbezorger

De meeste leerlingen kennen het principe van online bestellen bij bekende webwinkels. Sommige webwinkels experimenteren al met het testen van delivery drones en willen zo robots inzetten om pakketjes te leveren. Ook in de magazijnen van de webwinkels zijn al heel veel robots aan de slag. In dit arrangement zien de leerlingen hoe robots worden ingezet in zo’n opslagplaats en en programmeren ze zelf kleine robots, de Ozobots.  

Start to ScratchJR: maak een animatie

In dit arrangement verkennen de leerlingen het programma ScratchJR. Met ScratchJr kunnen jonge kinderen hun eigen interactieve verhalen en spellen maken. ScratchJr kan ook gebruikt worden door kinderen die nog niet kunnen lezen om er zich mee te kunnen uitdrukken.

Doe de loop!

In dit arrangement wordt er kennis gemaakt met het begrip ‘herhalen’. Ze doen dit aan de hand van een unplugged en plugged activiteit. Ze gebruiken hiervoor het programma Google Blockly.

Aan de slag met ScratchJR: zelf op verkenning

In dit arrangement verkennen de leerlingen het programma ScratchJR, een programmeertaal voor jonge kinderen die aanmoedigt tot creativiteit en expressie. Jonge kinderen worden in staat gesteld om hun eigen interactieve projecten te bedenken met behulp van programmeren. Met behulp van ScratchJR kunnen kinderen programmeer-blokken aan elkaar vastklikken om karakters te laten bewegen, springen, dansen en zingen.

Programmeer je juf of meester

In dit arrangement programmeren leerlingen een levende robot (bijvoorbeeld de leraar). De leerlingen laten de leraar een boterham met chocoladekorrels smeren. Ze geven hierbij precieze instructies. Ze moeten hierbij bewust nadenken over alle stappen die de robot daarvoor moeten nemen. Door na te denken over de stappen die ze moeten nemen, leren ze in eenvoudige algoritmes denken.

Volgorde en algoritmes in Blockly

In dit arrangement programmeren leerlingen een animatie waarbij de volgorde van de verschillende programmeerblokken belangrijk is. De opeenvolgende stappen vormen zo een algoritme. Dit wordt uitgevoerd in het programma Google Blockly.

Klappen en dansen met je handen

In dit unplugged arrangement maken de leerlingen reeksen van handbewegingen. Ze splitsen reeksen van bewegingen op in delen en oefenen op die manier decompositie. Leerlingen koppelen deze gedachte aan het maken van computerprogramma’s of spellen.

Snoepjes delen

In dit arrangement ervaren jonge kinderen wat een algoritme is en ontdekken ze patronen. Deze terminologie moeten de leerlingen niet kennen. Een algoritme is een welbepaalde reeks van instructies of een verzameling van regels om een specifieke taak uit te voeren. Een patroon kan men vinden door het opsporen van gelijkenissen en verschillen. Voor dit onderwijsarrangement hebben de leerlingen geen computer nodig. Het is de bedoeling dat ze vertrouwd raken met een eenvoudig algoritme, namelijk een reeks van instructies om snoepjes onder elkaar te verdelen. Zo begrijpen ze wat algoritmes zijn. De kinderen verdelen objecten (snoepjes) achtereenvolgens onder een verschillend aantal medeleerlingen, waarna ze de gelijkenissen en verschillen tussen hun algoritmes nagaan. Door een patroon op te merken, kunnen ze een algemene regel opstellen om snoepjes of andere voorwerpen te verdelen. 

De eerste keer aan de slag met een Bee-Bot

In dit arrangement gaan de leerlingen voor de eerste keer aan de slag met een Bee-Bot.  Ze verkennen de zeer eenvoudige programmeerknoppen — de opdrachtknoppen — die door Bee-Bot wordt gebruikt.

Animeren maar: volgorde en algoritmes in Scratch

In dit arrangement programmeren leerlingen een animatie waarbij de volgorde van de verschillende programmeerblokken belangrijk is. De opeenvolgende stappen vormen zo een algoritme. Dit wordt uitgevoerd in Scratch.

Programmeren met avontuur en zonder computer

Unplugged programmeren is het leren hoe programmeren werkt, maar dan zonder gebruik te maken van een computer of tablet. Het is een introductie in hoe een computer werkt en hoe die ‘denkt’, zonder zelf achter het beeldscherm te gaan zitten en code te moeten typen. De leerlingen programmeren elkaar door gebruik te maken van programmeerkaarten maar zonder gebruik te maken van een computer. Zo worden de principes van programmeren en computationeel denken helder. De basis van programmeren is immers een reeks stappen (algoritmes) uitzetten.

Programmeer eens een mens

Computers zijn niet bijzonder slim. Ze zijn gewoon erg goed in het uitvoeren van instructies. Het geheel van instructies om een bepaalde taak uit te voeren, is een algoritme. Om de kortste weg te berekenen tussen twee locaties gebruikt een GPS een bepaald algoritme. Iemand moet dit algoritme echter eerst bedenken en dan op zo een manier beschrijven dat een GPS dit kan uitvoeren. Dit gebeurt door het schrijven van een programma in een bepaalde programmeertaal. Zo'n taal bestaat uit een hoeveelheid instructies en elke instructie heeft een zeer specifieke betekenis. “Programmeer eens een mens” laat leerlingen elkaar programmeren om een tekening te maken. Zo doen leerlingen ervaringen op met het bedenken van een eenvoudig algoritme en het uitvoeren van precieze instructies. 

Pictionary

Zoeken naar patronen en terugkerende aspecten is een belangrijke vaardigheid in computationeel denken. De leerlingen tekenen of boetseren een begrip. De medeleerlingen raden wat ze gemaakt hebben. Ze leren daarbij onbelangrijke details weg te laten en alleen uit te beelden wat belangrijk is (abstraheren).

30 van 36

×
Kijkt als...
Niveau
Regio